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在未来,VR 也许是一个好风口

在苹果发布我最大的印象是 vision(VR 产品),顺着主题就讲讲笔者对于VR产品是否会成为一个风口表达想法。如果有不同的意见的或者是想法的随时交流。


一、VR产业发展之路

2016 年我就已经听说过相关“VR是风口”的言论,到现在这个言论还在传。


其实VR在 2014 年就开始进入到了国内市场。


2014年,国内VR市场规模仅为3.7亿元,但随着消费者对VR技术认知度提高及国内企业对VR技术的重视,VR市场呈现爆发式增长。


据iResearch发布的报告:2017年中国VR市场规模达到247亿元,同比增长164.6%;2018年达到578亿元,同比增长134.9%。预计到2023年,市场规模将达到1964亿元。


国内VR产业进入快速发展期,2016年底,国内VR企业已超过300家,如华为、小米、百度等开始投入大量资金进行VR技术研发和应用探索。


2017年,VR产业开始探索VR应用场景和商业模式,VR技术开始在教育、医疗、旅游、房地产等领域得到广泛应用。


VR产业进入成熟期,VR技术开始向更多领域渗透,企业开始加大投入进行VR应用生态建设。


预测到2023年,国内VR市场规模将达到1964亿元,软件市场规模将逐渐增加。


二、VR是风口吗

以上的 VR 的拓宽之路是否能说明是一个好的风口?


那先看一个风口的标准是什么:


1. 一个风口的判断标准是什么

入门门槛:通常情况下有一定的入门门槛能限制进入的人群,从而减少创业者的拥挤。但是过高的门槛也会限制产业链的上限。

增长性:行业的增长性越好,越有可能成为下一个风口。

创新性:要看这个产品是否改善/颠覆之前的体验,具体的可以参考之前的“互联网+”的模式。

身体承受力:这个是针对穿戴设备的,主要是用于跟人体有相关的接触。

技术进步:产业能否帮助技术的进步。

用户认知:越符合用户的认知越能够更大的提升。

使用场景:能帮助到用户解决到更多的问题。

2. 那VR如何成为一个风口

按照上面的一条来对照:


1)极高的入门门槛


产品线不仅需要需要借助计算机图形学来实现虚拟场景的构建,还需要人机交互技术来实现用户与虚拟环境的交互。同时还要考虑到硬件对于虚拟环境的呈现以及软件对虚拟环境的搭建和使用。


同时还是一个重资产重投资的行业,一旦投资的资金链中断或者市场预期变动极大则整个业务线就会面临裁员甚至于砍掉的风险。


2)缥缈的增长点


常规市场的增长点可以分为两个方面:


向上走的市场。经济向上发展的时候,人们各种尝鲜以及各种基础的服务都会有升级的需求。

向下走的需求。这里有的是时候的是像年龄上升之后带来的身体及思想的恐惧(参考保健品以及各种各样的培训),还有一种是在经济下行时候的保险措施(例如存款等等)。

VR在现在作为一个生活中非必要的存在,往往是在向上走的市场中能够让更多的增长点。现在的经济是全球经济都在下行,用户的消费力无法支撑住 VR 产品高昂的价格,就在这情况下很难有增长点。


上面说的是常规的状态,如果短时间内有像头号玩家里面绿洲那种现象级别的产品出现,这种是线上反哺线下的可能性,才有可能反向增长点。


3)奇怪的创新性


90年代大家都说离电视太近不好,2023年,苹果倒是直接把电视怼脸上了。


扎克伯格对员工表示:苹果的设备在Meta“尚未探索”的技术领域没有任何重大突破,而且它对人们如何使用这款设备的构想“不是我想要的”。


笔者很认同上面 2 个观点。现在是讲电视怼在脸上,在未来即使是像电影中那样的把游戏和联络方式融合进去,本质也是将所有的功能在一个虚拟环境之中。但是现在就有这种设备就是“手机”或者是“电脑”。


参考以前的互联网+的模式就是解决空间交换问题。


反对者可能说“穿戴设备有全新的体验”。


反过来全新的体验就是具备创新吗?而且是否解决了现实中存在的问题吗?没有像 Iphone 那样有任何的颠覆性。


4)身体的承受力——最多半个小时


穿戴过这类设备的用户,都有晕吐的感觉,如果是本身就晕 3D 的用户更惨。大部分人最多戴上半个小时,极有可能什么事情或者是什么问题没解决掉。


5)技术进步


笔者知识水平有限,看不到这一层。不过希望能像电脑或者是IPhone 带来技术的进步。


6)用户认知和使用场景


现有的用户更多的是将 VR 当场一个“玩具”,一个猎奇的产品。虽然在医疗观光等场景下有相关的延展,但是都是比较小众的场景,没有完全的延展开,未来也许能延展到智能制造和军事领域等方面。


三、如何成为一个风口

无法完全判断未来的风向,笔者个人拙见,欢迎随时交流。


1. 设备轻便

现有的穿戴设备对人体的负担很大,针对 VR 设备的话可以参考和谷歌眼镜结合。谷歌眼镜就是设备轻便的代表,但是谷歌眼镜有问题就是屏幕有限且没有解决“电视怼脸”问题。有利有弊,或许可以像龙珠里面查看战斗力的那种眼镜。


2. 现象级别的产品支撑

参考头号玩家电影,里面的 VR 的设备卖的很好(这里排除年代背景等等),就是有一个现象级别产品“绿洲”这一款虚拟现实产品支撑下,用户才会购买设备。常规的是线下加强线上不同,也可以线上产品反哺线下的产品的可能性。


3. 造假低廉

苹果Vision 造价 2W5,作为一个生活中的玩具来说,它的入门门槛太高了。笔者推荐一个模式:平台模式来降低入门门槛。


平台模式:现有产品主要是用于游戏与看视频 2 个用途,提高游戏的费用降低设备的费用,采用登门槛效应。就像是游戏中如果首充极高的话用户可能直接不充了。


游戏的登门槛效应通常指的是游戏的学习难度和游戏设备的价格等因素所导致的新玩家进入游戏的难度。游戏的登门槛效应可能会影响游戏的玩家数量、用户黏性、游戏市场的竞争状况等方面。


4. 大量的软件适配与支持

现有的软件无法针对设备适配,其实也是产品推广难得原因之一。不过就苹果的影响力来看,只要真想做只是一个时间问题,或者能给到用户或者是软件开发商给到无法拒绝的条件。


5. 与 AI 结合

现在 AI 科技发展迅速,VR 如果能和AI结合,无论是使用场景还是用户体验上都是上一个全新的台阶。


四、国内 VR行业判断

出于笔者个人判断。希望打我的脸,还会裁员直到砍到一条线。


以字节PICO产品为例:2-17 放出消息裁员 20%-30%。


五、思考

VR 设备让我想起了以前大哥大哔哔机还有超级计算机的时候,都是从小众到逐步大众化的路径。


再返回来说笔者最终结论:VR 在未来是一个好的风口,现在未必是。